Regras de Jogo
1. CAMPO E EQUIPA
1.1 CAMPO
1.1.1 DIMENSÕES
O campo utilizado para o Goalball consiste num rectângulo de 18,00 metros de comprimento e 9,00 metros de largura (Campo de Voleibol).
1.1.2 ÁREA DA EQUIPA
A área de cada equipa consiste numa zona de 9,00 de largura e 3,00 metros de profundidade cuja extremidade posterior é a linha de golo.
1.1.3 ÁREA DE LANÇAMENTO
Imediatamente a seguir à área de equipa, logo à frente desta, está a área de lançamento. Esta área mede 9,00 metros de largura por 3,00 metros de profundidade.
1.1.4 ÁREA NEUTRA
A área restante entre as duas áreas de lançamento é a área neutra, que mede 6,00 metros de profundidade.
1.1.5 MARCAÇÕES
Todas as linhas do campo medem 0,05 metros de largura, estão bem visíveis e podem reconhecer-se pelo tacto, com o fim dos jogadores orientarem-se com facilidade. Em todas as linhas é colocada uma corda de 0,003 metros de espessura abaixo da fita.
1.2 EQUIPAMENTO
1.2.1 BALIZAS
As medidas interiores das balizas são de 9,00 metros de largura por 1,30 metros de altura. Os travessões devem ser rígidos. Os postes devem estar fora do campo, mas alinhados com a linha de golo. O diâmetro máximo dos postes e do travessão não deve exceder os 0,15 metros. A construção das balizas deve estar completamente segura.
1.2.2 BOLA
A bola tem um peso de 1,250 kg, com guizos no seu interior. Tem um perímetro de aproximadamente 0,76 metros e 8 orifícios de 0,01 metros de diâmetro cada um. É feita de borracha, e tem uma rigidez que lhe foi determinada pelo Comité Técnico de Desportos da IBSA.
1.2.3 VENDAS
Todos os jogadores que estejam dentro do terreno de jogo devem ter colocadas vendas, desde o apito de início de jogo até ao final do mesmo.
2. PARTICIPANTES
2.1 CONSTITUIÇÃO DAS EQUIPAS
Durante o torneio, a equipa é composta por três (3) jogadores, sendo que cada equipa terá um guia indicado pela organização.
3. ÁRBITROS
3.1 NÚMERO REQUERIDO
Num jogo oficial há dois (2) árbitros, um (1) encarregado de medir o tempo e resultado e dois (2) juízes de baliza.
Árbitros
Têm o controlo absoluto da partida. A sua autoridade sobre os jogadores e restantes membros da equipa é absoluta e esta mantém-se até que abandonem o recinto de jogo. Estão providos de um apito cada um, com o qual assinalam o princípio do jogo, a reanotação do jogo, os golos, as infracções ao regulamento e quando acharem conveniente interrompem o jogo. As suas decisões têm que ser obedecidas durante o mesmo.
Têm a possibilidade de suspender a partida se ao julgarem a conduta das equipas, dos espectadores, ou por alguma outra razão haja impedimento que o jogo decorra regularmente.
Cronometrador
O cronometrador controla a duração exacta de cada período de jogo, ao mesmo tempo realiza a marcação do resultado.
Juízes de Linha
Os 2 juízes de linha estão situados nos lados de cada uma das balizas e têm as seguintes funções:
- Assinalar os golos usando a bandeirinha
- Dar a bola rapidamente aos jogadores quando esta sai.
4. JOGO
4.1 DURAÇÃO DO JOGO
Cada partida tem uma duração total de vinte (8) minutos. Considera-se terminado o jogo quando expira o tempo. A contagem do tempo fica suspensa durante as situações de sanção.
4.2 LANÇAMENTO DA MOEDA
Antes de começar a partida, o árbitro ou outro oficial designado, lança ao ar uma moeda. O vencedor pode escolher a baliza que prefere defender ou pode dizer se prefere lançar ou receber. A escolha que restar cabe ao perdedor.
4.3 PONTUAÇÃO
Sempre que a bola atravessar a linha de fundo e entrar na baliza, é marcado golo. Se se marcar um golo logo ao terminar o tempo, esse golo será validado sempre que a totalidade da bola tenha ultrapassado a linha antes de expirar o tempo.
5. INFRACÇÕES
Caso ocorra uma infracção a bola regressa à equipa defensiva.
5.1 LANÇAMENTO PREMATURO
Se um jogador lança a bola antes do permitido, o remate contará, mas não se anota qualquer pontuação.
5.2 SAIR DO CAMPO (STEP OVER)
O jogador que efectua o lançamento deve estar em contacto com o campo de jogo no momento de lançar a bola. Caso assim não seja, o remate contará, mas não se anota qualquer pontuação.
5.3 PASSE PARA FORA(PASS OUT)
Estando a bola em jogo, se esta vai para fora pelas linhas laterais, enquanto é passada entre os membros da equipa, é considerado um passe para fora.
5.4 RETROCESSO DA BOLA (BALL OVER)
Se um jogador da equipa defensiva defende a bola e esta ressalta para lá da linha central do campo, a bola voltará a estar em poder da equipa que efectuou o lançamento.
Esta regra também se aplica quando a bola bate no poste da baliza e volta para lá da linha central. Esta regra não se aplica nos lançamentos livres.
5.5 BOLA MORTA (DEAD BALL)
Se a bola ficar imóvel na zona de equipa defensora sem que tenha havido nenhum contacto da parte da equipa defensora, ou em qualquer ponto entre a linha de baliza e a do meio campo depois de tocar na baliza, esta volta a ficar na posse da equipa que efectuou o lançamento. Esta regra não se aplica nos lançamentos livres.
6. FALTAS
Há dois tipos de faltas: pessoais e de equipa. Em ambos os casos, um único jogador permanece no campo para defender o lançamento de sanção. Caso seja uma falta pessoal, defende o próprio jogador sancionado. Caso seja uma falta de equipa, permanece o jogador que realizou o último lançamento anotado antes de ser cometida a falta. Caso se produza uma falta de equipa antes de ser feito qualquer lançamento, é o treinador que decide que jogador permanece em campo.
Todos os lançamentos de sanção devem levar-se a cabo de acordo com as regras do jogo.
6.1 SANÇÕES PESSOAIS
6.1.1 BOLA CURTA (SHORT BALL)
Depois de efectuar um lançamento, a bola não pode ficar imóvel antes de chegar à área de equipa da equipa defensora. Se não for assim, o lançamento conta mas não se anota qualquer pontuação.
6.1.2 VENDAS
Qualquer jogador do campo que toque nas vendas será sancionado. Um jogador que abandone o campo durante uma situação de lançamento de sanção não pode tocar nas vendas. Se durante o jogo uma situação de tempo morto ou qualquer outra interrupção da partida, um jogador desejar tocar nas vendas, deve pedir permissão ao árbitro e se este o conceder tem de se virar de costas antes de as tocar.
6.1.3 TERCEIRO LANÇAMENTO
Um jogador não pode realizar três lançamentos consecutivos. Se o fizer será sancionado.
6.1.4 ATRASO PESSOAL DO JOGO
Impõe-se uma sanção quando um jogador é reorientado por qualquer pessoa que não seja um colega de equipa no campo, ou se um jogador não está preparado para começar a jogar quando o árbitro dá o sinal.
6.1.5 CONDUTA PESSOAL ANTI-DESPORTIVA
Se um árbitro determinar que um jogador no campo se comporta duma maneira anti-desportiva, impõe-lhe uma sanção pessoal. Além disso, qualquer conduta anti-desportiva pode castigar-se com a expulsão do campo de jogo, ou das instalações, e inclusivamente do torneio, se o árbitro considera que a situação o exige. Um jogador expulso por este motivo não pode ser substituído durante essa partida.
6.1.6 RUÍDO
Um ruído excessivo realizado pelo jogador que efectua o lançamento no momento de efectuar o mesmo e que, a juízo do árbitro dificulte a acção da equipa defensora, é sancionado.
6.2 SANÇÕES DE EQUIPA
6.2.1 DEZ SEGUNDOS
A equipa atacante dispõe de dez (10) segundos para efectuar o lançamento, depois que se tenha produzido o primeiro contacto defensivo com a bola, por parte de qualquer jogador da equipa.
6.2.2 ATRASO DE JOGO PELA EQUIPA
Impõe-se uma sanção quando uma equipa não está preparada para começar a jogar quando o árbitro der o sinal ou quando por qualquer acção levada a cabo por essa equipa se impede que continue o jogo.
6.2.3 CONDUTA ANTI-DESPORTIVA DA EQUIPA
Se um árbitro determinar que qualquer membro da equipa, na área do banco, se comporta duma maneira anti-desportiva, é imposta a essa equipa uma sanção. Além disso, qualquer conduta anti-desportiva pode castigar-se com expulsão do campo de jogo, ou das instalações, e inclusive do torneio, se o árbitro considerar que a situação o exige.
6.2.4 RUÍDO
Um ruído excessivo realizado pela equipa que efectua o lançamento no momento de efectuar o mesmo e que, a juízo do árbitro, dificulte a acção da equipa defensora, será sancionada.
7. LANÇAMENTOS LIVRES
Se for preciso nomear um vencedor caso que ao terminar o tempo oficial de jogo e o tempo extra de prolongamento, se tenha produzido um empate no marcador, o resultado da partida decide-se por intermédio de lançamentos livres.
7.1 NÚMERO DE LANÇAMENTOS LIVRES
O número de lançamentos livres é de três (3), optando-se por uma situação de morte súbita em caso de empate ao final dos 3 lançamentos livres.
8. AUTORIDADE ARBITRAL
Em todas as questões relativas à segurança, regras, procedimentos e jogo, a decisão final é dos árbitros.